一、如何创造游戏?
我是银魂
1。游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。
(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。
(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。
二、时代背景:
对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。
三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。
四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那
其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力
希望能帮助你,谢谢
二、如何创造app?
简单的说:
1、iOS开发前的准备阶段;
2、iOS开发的学习阶段;
3、应用在app store上架的图文教程。
具体地说:
第一步,获得工具。为了省钱和万一学不会别浪费的目的,我从 ebay 上买了一台二手的旧 iMac,卖家保养的非常好,收到后心里美美哒。(这个阶段耗时一周多,土澳的快递真考验耐心啊!)
第二步,配置系统。安装常用软件,最主要是 Xcode。学习阶段先不用注册苹果的开发者证书,也是为了省钱和万一学不会。现在苹果很体贴,真机调试也可以不用证书的。(这个阶段耗时两天,下载和安装什么的很慢,土澳的网速不比快递强多少!)
第三步,自学 swift。之前在网上搜索了很多 oc VS swift,感觉更喜欢 swift,简洁优雅(这词是人家说的,我是俗人)。我就是照着苹果官方的那个 swift 教程啃的,开始很晕,慢慢就容易理解了,个人感觉代码其实和说英语差不多,什么 if then, do ... while 之类,题主是英语专业的就更没问题了。其他就是一些逻辑和数学方面的,相信想学编程的人应该都不会太差。这里推荐用 Xcode 里那个 playground 多做练习,特别方便理解。(这个阶段耗时近一个月,毕竟是从零自学,遇到问题就上网狂搜)。
第四步,看 tutorials 练手。学完 swift 的基本语法后有一个错觉,就是感觉自己学会编程语言了但却不知道具体该怎么写上一个小程序,我就到网上搜教程跟着练。输入 ios swift tutorial 关键词会冒出大量教程,YouTube 里还有很多视频教程更直观。这里推荐一个我受益最大的教程网站:https://www.raywenderlich.com/ (不是广告,人家是免费的)。如果遇到不懂的问题,可以去 http://stackoverflow.com 请教,上面有无数热心前辈高手会给你无私帮助。(这个阶段耗时两周左右,做了一些教程实例。因为目标是游戏不是应用,所以什么控件啊、自动布局啊之类都没细看,只关注了模式、框架、和一些比如计时器等用的上的部分。)
第五步,学 SpriteKit 。这一步题主可以省略,我是因为要做独立游戏所以要学,如果是做应用类的不用学。基本过程和前面学 swift 差不多,但这次没敢啃苹果的官方文档,因为相比前面学 swift 的官方教程来说, SpriteKit 的内容太繁杂无边的感觉。我是直接从 raywenderlich 上跟着各种实例教程学下来的,不是很系统但需要用到的基本都掌握了。(这个阶段又是耗时近一个月,手机上一大堆方圆线条的图标都是我照着做的各种小游戏 demo)
第六步,开始自己的第一个游戏项目!这句字多还带感叹号,是因为我当时那心情实在太激动了!磨拳擦掌然后靠在椅背里一个深呼吸!等等,先生您还没给钱呢…… 好吧,我之前一直的屌丝抠门省钱路线终于遇到了挑战,该是时候注册苹果的开发者了,一年 AUD $149 无怨无悔的交了,毕竟现在心里也多少有点儿底了。其实抠门策略表示还可以拖到开发完成后再注册,但因为我项目里面用到 Game Center 的功能必须要有证书才能调测,所以早交早省心咯。(此阶段耗时约两小时,付款很快,前面摸索着各个步骤手续费了点劲,我没文化最怕填表之类的)
第七步,苦逼的开发中… 这句换省略号了,因为现在这个阶段还没做完,进度大概60%多了吧。实话说,这个阶段是心理压力最大的,身体也最累。白天工作,晚上陪老婆孩子们,夜里10点以后他们都睡了我就开始熬夜开发,一直到第二天凌晨三点,连续写4~5小时代码。每天都睡眠不足,心力疲惫,但对于一个拖家带口还一心想做独立游戏的大叔来说,梦想是要付出代价的!我已不再年轻,人生中能拼搏一场的机会已经不多了,为了心中那萦绕多年的梦想,就像结婚殿堂上那句永恒的誓言:无论是好是坏、富有或贫穷、健康或疾病 —— I do!
三、可再生能源包括哪些种类?
我是”能源e+“,很高兴回答你的问题。
可再生能源是指在自然界可循环再生的能源,这种能源取之不尽,用之不竭,而且相对污染更小、更加清洁。
1. 风能
风能在现代社会中的最佳体现就是风力发电站的建设,在沿海、高原等地区,风能资源丰富,不仅可以实现电力的日常供给,而且清洁无污染。
2. 水能
水能是一种可再生能源,水能主要用于水力发电。水力发电将水的势能和动能转换成电能。水力发电的优点是成本低、可连续再生、无污染。缺点是分布受水文、气候、地貌等自然条件的限制大。
3. 太阳能
太阳能是指太阳的热辐射能,主要表现就是常说的太阳光线。在现代一般用作发电(光伏板)或者为热水器提供能源。
4. 潮汐能
潮汐能是指:因月球引力的变化引起潮汐现象,潮汐导致海水平面周期性地升降,因海水涨落及潮水流动所产生的能量。利用潮汐发电必须具备两个物理条件:第一,潮汐的幅度必须大,至少要有几米。第二,海岸的地形必须能储蓄大量海水,并可进行土建工程。
5. 地热能
地热能是由地壳抽取的天然热能,这种能量来自地球内部的熔岩,并以热力形式存在。人类很早以前就开始利用地热能,例如利用温泉沐浴、医疗,利用地下热水取暖、建造农作物温室、水产养殖及烘干谷物等。
6. 生物质能
生物质能是自然界中有生命的植物提供的能量。这些植物以生物质作为媒介储存太阳能。当前较为有效地利用生物质能的方式是制取沼气。主要是利用城乡有机垃圾、秸秆、水、人畜粪便,通过厌氧消化产生可燃气体甲烷,供生活、生产之用。
7. 海洋能
海洋能是一种蕴藏在海洋中的可再生能源,包括潮汐能、波浪能、温差能、盐差能、海流能、海风能、海洋热能。这些能源都具有可再生性和不污染环境等优点,是一项亟待开发利用的具有战略意义的新能源。
四、迷你世界创造节如何创造铁镐?
迷你世界创造节创造铁镐,跟冒险模式里的顺序一样,先下矿挖点铁矿,铁矿放在熔炉里炼成铁,去打树叶会掉下木棍,用木棍和铁组合成铁镐。
五、可再生能源和不可再生能源?
人类开发利用后,在相当长的时间内,不可能再生的自然资源叫不可再生资源。主要指自然界的各种矿物、岩石和化石燃料,例如泥炭、煤、石油、天然气、金属矿产、非金属矿产等。
这类资源是在地球长期演化历史过程中,在一定阶段、一定地区、一定条件下,经历漫长的地质时期形成的。与人类社会的发展相比,其形成非常缓慢,与其它资源相比,再生速度很慢,或几乎不能再生。
人类对不可再生资源的开发和利用,只会消耗,而不可能保持其原有储量或再生。其中,一些资源可重新利用,如金、银、铜、铁、铅、锌等金属资源;另一些是不能重复利用的资源,如煤、石油、天然气等化石燃料,当它们作为能源利用而被燃烧后,尽管能量可以由一种形式转换为另一种形式,但作为原有的物质形态已不复存在,其形式已发生变化。
通过天然作用或人工活动能冉生更新,而为人类反复利用的自然资源叫可再生资源,又称为更新自然资源,如土壤、植物、动物、微生物和各种自然生物群落、森林、草原、水生生物等。
可再生自然资源在现阶段自然界的特定时空条件下,能持续再生更新、繁衍增长,保持或扩大其储量,依靠种源而再生。
一旦种源消失,该资源就不能再生,从而要求科学的合理利用和保护物种种源,才可能再生,才可能“取之不尽,用之不竭”。
土壤属可再生资源,是因为土壤肥力可以通过人工措施和自然过程而不断更新。但土壤又有不可再生的一面,因为水土流失和土壤侵蚀可以比再生的土壤自然更新过程快得多,在一定时间和一定条件下也就成为不能再生的资源。
可再生能源泛指多种取之不竭的能源,严谨来说,是人类有生之年都不会耗尽的能源。可再生能源不包含现时有限的能源,如化石燃料和核能。
大部分的可再生能源其实都是太阳能的储存。可再生的意思并非提供十年的能源,而是百年甚至千年的。
六、可再生能源消费量如何计算?
可再生能源消费量的计算通常基于两个主要指标:能源产量和能源消费。能源产量是指可再生能源的总产量,包括太阳能、风能、水能等。能源消费是指在特定时间段内使用的可再生能源量。计算可再生能源消费量时,需要将能源消费量与总能源消费量进行比较,以确定可再生能源在总能源消费中的占比。
这可以通过将可再生能源消费量除以总能源消费量,并将结果乘以100来计算。
例如,如果可再生能源消费量为1000千瓦时,总能源消费量为5000千瓦时,则可再生能源消费量占总能源消费的比例为20%。
七、如何自己创造游戏?
可以自己设计并学习编程,但并不容易。
1.如果想自己创造游戏,第一步就是要有游戏设计的想法,需要自己动手画图、动画以及故事情节等,这会花费不少的时间精力。
2.在设计出游戏的草图后,需要了解一定的编程知识才能实现它。
如果没有编程基础,需要花费更多的时间去学习编程语言和技术,这需要花费大量的时间和精力。
3.但如果已经有编程基础,就可以开始逐步实现游戏。
需要进行测试和调试等,这可能需要更多的时间。
总之,创造游戏需要大量的时间和精力,并且需要一定的技能和经验,但是如果能够坚持下来,创造出自己的游戏也是非常有成就感的。
八、如何创造客户需求?
创造客户需求的方法如下:
一、在销售工作中,销售员可以唤起顾客的好奇心,从而引起顾客的注意和兴趣,然后从中道出销售产品的益处。
唤起顾客的好奇心有以下几种方法:
(1)用绚丽的私彩和包装来激发顾客的爱美之心;
(2)利用稀缺理论;
(3)展现产品的优良品质;
(4)利用兜包袱的策略;
(5)问顾客一个有吸引力的问题;
在激发顾客好奇心的时候要注意以下几点;
(1)无论销售济源利用语言、动作或者其他方式引起顾客的好奇心,都应该与销售活动有关,否则将无法进入面谈;
(2)无论利用什么方法去引起顾客的好奇心,必须真正做到出奇制胜;
(3)销售员要制造一些悬念,给顾客一些想象的空间;
二、很多人都知道要想让“马”饮水,就得先让马吃盐,这个道理大家都懂。那么在销售工作中,我们要给顾客创造最大的需求,然后再去满足顾客的需求,这样销售工作开展的就容易的多了。举个例子:某电脑软件公司销售员小周,在销售自己的软件时口若悬河,谈论产品的性能也是头头是道,然后顾客就是一个个不吭声,用了什么办法都有没用。于是他有些苦恼,这日子可怎么过呢?第二天他敲开这家纺织公司采购部负责人办公司的门,小周不再唠叨,也不再自我吹嘘,而是微笑着问:“先生,贵公司目前最关心的是什么?贵公司有什么烦恼的事?”负责人叹了口气:“承蒙先生这么关心,我就跟你说了吧,我们现在最头痛的地方就是如何减少存货,如何提高利率。”小周说:“是的,你的库存越多,你所发生的人力、物力费用就越多,一天多一点,一月多一点,一年两年后可就是大数目了,我可以马上回到公司,请专家为你设计一套方案,如何减少存货,增加利率。”第三天,小周再一次办法那位采购部负责人,编出示那套方案资料,那采购部负责人看了之后,立刻喜上眉梢:“先生太感谢你了,资料留下,我要向上级报告,我们肯定要购买你的电脑软件。”
三、销售员要给顾客创造一个购买产品的理由,任何人做事都是需要理由的,一个号的理由会极大地激发一个人的激情和活力。同样,顾客做出的购买决定也是需要理由的。那么在创造顾客的需求应该注意这几点:
(1)在开展销售工作之前一定要做好调查工作,做到知己知彼;
(2)销售先别着急的开展销售工作,要以顾客的需求为重;
(3)销售的产品一定要跟对方的需求联系气力啊,否则创在再多的需求也达不到销售的目的;
(4)销售员要把创造顾客的需求当做是自然而然的事,不要给顾客一个为了报答你的帮助才购买你的产品的感觉。
九、玩吧如何创造房间?
第一步,首先打开你的【玩吧】App,然后在你的头像和名字下面一排里面有个【房间】。
第二步,点击【房间】后,会出现【创建好友房】和【搜索房间】,这里肯定选择【创建好友房】
第三步,点击后,会出现里面所有的游戏类型,这时你选择你要玩的游戏,比如【你画我猜】
十、如何创造隐藏空间?
要创造隐藏空间,可以考虑以下几种方法
1. 使用隐蔽门或隐蔽墙壁在房间中设置一个隐蔽门或隐蔽墙壁,可以将空间隐藏起来,让人无法发现。
2. 利用家具或装饰品在房间中放置一些家具或装饰品,可以将空间隐藏在其中,让人无法发现。
3. 利用地下室或阁楼在房屋的地下室或阁楼中设置一个隐藏空间,可以将空间隐藏起来,让人无法发现。
以上方法都可以根据实际情况进行调整和改变,以达到最佳的隐藏效果。